11/2/09

Les biens virtuels, source de revenus bien réels

L'application Farmville, de Zynga, compte plus
de 60 millions d'utilisateurs mensuels.
Photo cc/Stan1ey



LEMONDE.FR |
   
Grains de blé virtuels, vêtements pour les avatars
des mondes numériques ou objets en 3D
pour agrémenter l'intérieur d'une villa imaginaire…
Les biens virtuels se déclinent désormais de toutes
les manières, et sur toutes les plates-formes
de jeu en ligne. "Nous estimons que le marché
de ces biens s'élève à 1 milliard de dollars
(678 millions d'euros) aux États-Unis, et
nous pensons qu'en 2010, il atteindra
1,6 milliard de dollars (1,1 milliard d'euros)",
explique au Monde.fr Justin Smith,
coauteur de l'étude Inside Virtual Goods.

Sur le continent asiatique, le marché oscille déjà
en 2009 entre 5 et 7 milliards de dollars
(3,4 et 4,7 milliards d'euros).
Des sommes non négligeables, alors que
le marché mondial du jeu vidéo
est estimé en 2008 à 51,4 milliards de dollars
(34,67 milliards d'euros).

Pionnière, l'Asie propose depuis la fin
des années 1990 des jeux "free to play",
dont l'accès est gratuit, mais avec
des contenus d'agrément payants.
L'idée des concepteurs était de trouver
une manière d'assurer des revenus,
tout en évitant le piratage. Sorti en 2002,
le jeu de rôle en ligne Maple Story,
du sud-coréen Nexon, a été l'un
des premiers à rencontrer le succès.

L'industrie du jeu s'est toutefois montrée
sceptique sur la capacité à exporter
ce modèle dans les pays occidentaux.

D'abord uniquement présents dans les jeux
en ligne massivement multijoueurs,
puis dans les univers de synthèse,
tels que Second Life, les biens virtuels
prospèrent aujourd'hui sur tous les continents
et touchent un public plus vaste et plus féminin.
"Les objets virtuels continuent de croître
dans les mondes virtuels, mais ils le font
encore plus rapidement dans les réseaux sociaux.

Facebook, par exemple, a créé
un environnement sain pour les développeurs,
qui peuvent créer des applications pour
les 300 millions d'usagers du site",
poursuit Justin Smith, estimant que
le marché sur Twitter demeure encore marginal.

NOUVEAUX ACTEURS

Pour quelques dollars, Facebook propose
ainsi l'achat de cadeaux virtuels,
que l'usager peut envoyer à ses amis.
Mais 80 % des revenus sur Facebook
reviennent en réalité à des entreprises tierces.
Basée à San Francisco et fondée en 2007,
l'entreprise Zynga compte ainsi
61 millions d'utilisateurs par mois
à son application Farmville, simulation
de vie agricole sur Facebook.

L'accès au jeu est gratuit, mais il faut
verser quelques centimes pour obtenir
de nouvelles graines ou du bétail.
Avec son catalogue de jeux, Zynga devrait
engranger 200 millions de dollars (135 millions d'euros)
cette année. Son concurrent direct, Playdom,
dont le siège se trouve à Mountain View,
en Californie, mise pour sa part sur
une stratégie multiplates-formes,
à la fois présent sur Facebook et Myspace.

Face au succès de ces entreprises, les acteurs
du jeu vidéo tentent de réagir. "Il existe
de nombreuses rumeurs, selon lesquelles
les entreprises traditionnelles doivent entrer
en concurrence, ou acheter ces sociétés",
souligne Justin Smith. Le britannique Playfish,
autre acteur éminent dans le domaine
des biens virtuels, serait en discussion
avec le groupe Electronic Arts.
Le leader mondial du jeu vidéo lance
parallèlement des extensions de ses licences
sur les plates-formes sociales. Avec Legends of Zork,
le groupe Activision, connu notamment
pour la série des Guitar Hero, tente également
de drainer une partie des revenus
provenant des biens virtuels.

Après avoir conquis les réseaux sociaux,
les biens virtuels, dont certains prédisent
qu'ils devrait atteindre un marché
de 17,3 milliards de dollars (11,67 milliards d'euros)
en 2015, devraient migrer vers
d'autres plates-formes pour atteindre
d'autres niches de croissance.
Les consoles portables et les smartphones
sont les marchés les plus prometteurs.

Laurent Checola (twitter.com/laurent_checola)

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J-L K
Sent from Kigali, Rwanda

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